إذا كنت قد قضيت أي وقت اللعب جزيرة ميتة 2، من المحتمل أنك لاحظت نظام الضرر التدريجي للعبة. نظام الإزالة الكامل للمواقع البشرية ، أو FLESH ، كما يسميه المطور Dambuster Studios ، هو أداة إجرائية تجعل تقطيع أو ذوبان أو حرق الزومبي تبدو أكثر واقعية ، حيث تتوافق علامات الصدمة مع الهجمات التي تقوم بها ، ومضغ الجلد بشكل واضح والعضلات والأعضاء والعظام. بالطبع، جزيرة ميتة 2 يطبق كل هذا الدماء على تأثير التهريج الهزلي. لكن FLESH قد تجعلك تتساءل كيف يمكن ترجمة هذه التفاصيل المروعة إلى ألعاب ذات موضوعات أكثر جدية.
الأسئلة المتعلقة بالعنف في الألعاب لها تاريخ طويل ، يمتد من الذعر الأخلاقي في التابلويد إلى البحث الأكاديمي المنسق. في حين أن موضوع ما إذا كانت ممارسة الألعاب العنيفة قد يؤدي إلى سلوك عدواني في الحياة الواقعية لا يزال موضع نقاش ساخن ، تميل الدراسات إلى إظهار أن أي ارتباط ضئيل للغاية. ولكن مع تقدم الإخلاص البصري في الألعاب ، من نظام FLESH إلى العرض الترويجي الأخير لـ غير مسجل، التي اعتقد البعض أنها تبدو نابضة بالحياة لدرجة يصعب تصديقها ، فليس من المستغرب أن يدور السؤال مرة أخرى.
يعتقد آرون دروموند ، كبير المحاضرين في كلية العلوم النفسية بجامعة تسمانيا (والمؤلف المشارك للدراسة المرتبطة أعلاه) ، أنه بينما يتطلب الموضوع بحثًا إضافيًا ، إذا أدت الواقعية المتزايدة في عنف اللعبة إلى سلوك أكثر عدوانية ، يجب أن تكون العلامات موجودة بالفعل.
يشرح قائلاً: “يتوقع المرء رؤية ثلاثة أشياء”. أولاً ، زيادة عدد الدراسات التي تظهر تأثير المحتوى العنيف على العدوانية ؛ ثانيًا ، زيادة أحجام تأثير الألعاب العنيفة على السلوك العدواني ؛ والثالث ، زيادة في الاعتداءات والجرائم العنيفة “. ويضيف أنه لم يحدث أي من هذه الأشياء ، حيث تتجه البيانات في الواقع في الاتجاه المعاكس.
ولدى بول كيرنز ، رئيس قسم علوم الكمبيوتر بجامعة يورك في المملكة المتحدة ، وجهة نظر مماثلة. يقول: “غريزتي هي أنه إذا كانت ألعاب الفيديو العنيفة تجعل الناس عنيفين حقًا ، فسنذهب إلى الجحيم بعربة يد الآن”. اكتشف كيرنز مفهوم “التحضير” ، أو فكرة أن لعبة العنف يمكن أن تغير بطريقة ما كيفية استجابتنا للعنف في مكان آخر ، مما قد يؤدي إلى السلوك العنيف. يقول إنه لا يوجد دليل واضح على التمهيدي ، و “إذا تلاعبت بواقعية الألعاب ، فلن يؤدي ذلك حقًا إلى أي تغيير في الإعداد على الإطلاق”. إذا كان هناك أي طريق من ممارسة الألعاب إلى السلوك العنيف ، فلا يقتصر الأمر على المحتوى العنيف فقط. “يجب أن يكون هناك شيء آخر يحدث هناك.”
على الرغم من الأبحاث السابقة ، إلا أنه من المستحيل التأكد من أن زيادة الواقعية لن يكون لها تأثير سلبي ، كما يقول كيرنز ، وذلك ببساطة لأننا لم نشهد أبدًا المستويات الحالية للواقعية في الوسائط التفاعلية من قبل. ومع ذلك ، فإن البشر – على الأقل البالغين – بارعون جدًا في فهم ما هو حقيقي وما هو غير حقيقي ، كما يتابع ، “ولهذا السبب (بعض الأشخاص) يمكنهم تحمل فيلم رعب ولكن لا يمكنهم حتى مشاهدة الأشخاص وهم يتلقون حقنة.” وطالما أننا نفهم أننا لا نشارك في سيناريو حقيقي ، فمن غير المحتمل أنه حتى المحاكاة الواقعية للغاية ستثير سلوكًا إشكاليًا.
ومع ذلك ، فإن الإخلاص البصري ليس هو الاعتبار الوحيد عندما يتعلق الأمر بتأثير العنف. حقيقة أننا نطبق العنف في الألعاب بدلاً من مجرد مراقبته ، كما هو الحال في الأفلام والتلفزيون ، تجعله اقتراحًا مختلفًا ، كما تفعل الهياكل التي تجعلنا نكرر أعمال العدوان مرارًا وتكرارًا. في الواقع ، إذا كنت تتمتع جزيرة ميتة 2العروض الدموية ، ربما تكون قد وجدت أيضًا أن الحداثة تزول بعد بضع ساعات. في نهاية المطاف ، يبدأ مشهد الجلد المتقرح والساقين المكسورة في الشعور بالرضا. عندما يتم إنشاء العديد من الألعاب حول حلقات قتالية من هذا النوع ، هل نتحسس من تأثير العنف؟
يقول دروموند إنه من الممكن بالتأكيد أن يؤدي إلى “انخفاض التفاعل العاطفي والفسيولوجي للعنف الذي يشهده المرء”. ومع ذلك ، فهذه ليست مشكلة بالضرورة. “على سبيل المثال ، يكون إزالة التحسس مفيدًا إذا كنت ترغب في مساعدة شخص ما في التغلب على الرهاب ،” كما يوضح ، “أي الأطباء يستخدم الآن الواقع الافتراضي للقيام به.” بالإضافة إلى ذلك ، لا يوجد “لاعب عاقل” يعمم العنف داخل اللعبة على سياقات الحياة الواقعية دون استيعاب الآثار الأخلاقية والقانونية.