احصل على ملخص المحرر مجانًا
تختار رولا خلف، رئيسة تحرير صحيفة الفاينانشال تايمز، قصصها المفضلة في هذه النشرة الأسبوعية.
لا تزال الشركات في مختلف أنحاء العالم تحاول التوصل إلى كيفية دمج الذكاء الاصطناعي في نماذج أعمالها. وبالنسبة لبعض الصناعات، مثل الموسيقى والقصص المصورة، يشكل طفرة الذكاء الاصطناعي بالفعل تهديدا للأعمال التجارية، وذلك بفضل قضايا انتهاك حقوق الطبع والنشر. ولكن هناك قطاع واحد حيث تبدو الفوائد المترتبة على طفرة الذكاء الاصطناعي واضحة: الألعاب.
لقد لعبت الذكاء الاصطناعي دورًا في صناعة الألعاب قبل فترة طويلة من جنون السنوات الأخيرة. في أوائل عام 2020، تم استخدام تقنية سوني بالفعل لإنشاء وكيل ذكاء اصطناعي يمكنه التغلب على أفضل السائقين في العالم في لعبة PlayStation جران توريزمو.
ولكن الذكاء الاصطناعي الذي يُضاف اليوم إلى أحدث الألعاب سيكون له تأثير مباشر أكثر على النتائج النهائية لشركات الألعاب، حيث سيؤدي إلى خفض الميزانيات الضخمة التي كانت مطلوبة تاريخياً لتطوير كل لعبة جديدة. يريد اللاعبون صورًا عالية الجودة وواقعية للغاية وتجارب لعب غامرة. وهذا يتطلب وقتًا وموارد كبيرة، وميزانيات بملايين الدولارات لمطوري الألعاب ومبدعيها.
وهذا هو الحال حتى الآن. فقد كانت شركات الألعاب الصينية رائدة بين نظيراتها العالمية في استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لتسهيل تطوير الألعاب بشكل كبير. فقد استخدمت شركة تينسنت، أكبر مجموعة ألعاب في الصين، تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدي، التي تساعد مطوري الألعاب على توليد الرسوم المتحركة بسرعة وإنشاء خلفيات ومشاهد ثلاثية الأبعاد واقعية للألعاب. كما تُستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي الأخرى لاتخاذ القرار لاختبار تطوير الألعاب ومحاكاة اللعب وإنشاء مهام وسيناريوهات اللعبة. كما بدأت ثاني أكبر مجموعة في البلاد، شركة نيت إيز، في استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لتحسين تطوير الألعاب عبر وظائف التخطيط والتصميم والترميز.
وهذا يعني المزيد من الوقت المتاح لكتاب الألعاب للتركيز على خطوط القصة في ألعاب الفيديو، وتطوير شخصيات اللعبة، والحوار وتفاصيل الإعداد والقصة الخلفية لعالم اللعبة ــ وهو ما لا يمكن القيام به على المستوى المهني بواسطة الذكاء الاصطناعي. ومن المفترض أيضاً أن يتيح هذا إمكانية إصدار ألعاب أسرع وأقل تكلفة. وهذا بدوره يعني المزيد من إصدارات الألعاب سنوياً، مما يقلل من خطر الخسارة من فشل واحد، فضلاً عن الحد من الحاجة إلى الاعتماد على عدد قليل من العناوين القديمة لتحقيق الإيرادات.
حتى الآن، يشهد قطاع الألعاب في الصين، الذي تبلغ قيمته 40 مليار دولار، عامًا جيدًا. وتستمر شركة Tencent في جني أرباح غير متوقعة من Dungeon & Fighter Mobile اللعبة التي احتفظت بمكانتها كأعلى لعبة في الصين من حيث الإيرادات. ارتفعت أسهم شركة Tencent المدرجة في بورصة هونج كونج بأكثر من الربع هذا العام، متجاوزة بسهولة مؤشر هانج سنج القياسي. ستكون الدفعة المدعومة بالذكاء الاصطناعي بمثابة أخبار سارة للمستثمرين والألعاب على حد سواء.
يونيو.يون@ft.com