الألعاب السحابية منطقية تمامًا. بدلاً من الأجهزة ، يمكن تشغيل طاقة المعالجة المطلوبة على خوادم سحابية بعيدة ، مما يعني أنه يمكن للاعبين بث الألعاب. بافتراض توفر اتصالات الإنترنت عالية السرعة ، يمكن أن تجذب الألعاب جمهورًا أكبر بكثير إذا لم يتم ربطها بوحدات تحكم باهظة الثمن.
ومع ذلك ، فشلت المحاولات المتعددة لبدء البث المباشر لألعاب الفيديو. ظهر OnLive لأول مرة منذ أكثر من عقد ، معلناً أن أي جهاز متصل بالإنترنت يمكن أن يصبح واجهة ألعاب. اشتكى المستخدمون من الرسومات الغامضة وتم إغلاق خدمة المستهلك من قبل المشتري سوني. حلت الكفاءة التقنية لشركة Google هذه المشكلات عندما أطلقت خدمة الألعاب السحابية Stadia بعد بضع سنوات. ومع ذلك ، تم إغلاق Stadia منذ ذلك الحين.
لا تزال الشركات تحاول. تتنافس كل من Amazon Luna و GeForce Now من Nvidia و Xbox Cloud Gaming من Microsoft على المستخدمين. تخطط Netflix للانضمام إليهم. تقول Newzoo إن عائدات قطاع الألعاب القائمة على السحابة ارتفعت بنسبة 73 في المائة العام الماضي إلى 2.4 مليار دولار. لكن هذا يمثل حوالي 4 في المائة فقط من سوق ألعاب وحدة التحكم وهو 2 في المائة فقط بحجم ألعاب الهاتف المحمول. يعتبر كل من السوق ونموذج العمل عملاً قيد التقدم.
ربما تكون مايكروسوفت قد أشعلت هذا القطاع. لا يمكنها منافسة سوني في مبيعات وحدة التحكم. في الربع الأخير ، انخفضت مبيعات Microsoft Xbox بينما شحنت Sony ثلاثة أضعاف عدد أجهزة PlayStation 5 في العام السابق. لديها فرصة أفضل في الألعاب السحابية.
لكن هيئة مكافحة الاحتكار في المملكة المتحدة رفضت محاولتها لشراء Activision Blizzard ، خوفًا من أن تستخدم Microsoft ألعاب Activision الشهيرة مثل نداء الواجب لركن السوق. تقاتل هيئات المراقبة الأمريكية أيضًا هذه الصفقة.
لا تزال الخدمات السحابية تفتقر إلى العناوين الحصرية المقنعة. اكتسبت Netflix شعبية لأنها كانت مريحة ولأنها كانت تحتوي على عروض شهيرة لبثها مثل بيت من ورق.
تحتاج خدمات الألعاب السحابية إلى شيء مشابه. لا يرغب المستخدمون في دفع 15 دولارًا شهريًا أو مشاهدة الإعلانات داخل اللعبة للعب نفس الشيء القديم. قد تستمر الألعاب السحابية في السيطرة على هذا القطاع – ولكن فقط عندما توفر محتوى أفضل.