افتح ملخص المحرر مجانًا
رولا خلف، محررة الفايننشال تايمز، تختار قصصها المفضلة في هذه النشرة الأسبوعية.
أنا غزال في غابة مسحورة. أتجول عبر بستان تغمره الشمس، وأقفز فوق جذوع الأشجار وأشرب من البحيرة. هناك أيل أخرى أيضًا، لكن لا يمكننا التواصل إلا من خلال لغة الجسد. نحن ننحني، نركع، نرقص. . .
حتى بالنسبة لشخص على دراية جيدة بألعاب الفيديو، الغابة التي لا نهاية لها، التي أنشأتها أوريا هارفي ومايكل سامين، أمر محير. يتم التحكم في كل غزال من قبل إنسان في مكان ما في العالم. لا توجد أهداف ولا تحديات ولا طريق للنصر. لا يمكننا التواصل عن طريق الصوت أو الرسائل النصية. هذه اللعبة ترفض تقديم ما تقدمه بفارغ الصبر. ونتيجة لذلك، فإنه يشجعنا بطريقته الهادئة على التساؤل حول كيفية إنشاء مجتمع رقمي يعزز اللطف.
عندما تم إنشاء المشروع لأول مرة في عام 2005، كان من غير المعتاد رؤية لعبة مصممة لأغراض التجريب الفني. اليوم، هو أكثر شيوعا. الغابة التي لا نهاية لها هو واحد من ثلاثة أعمال معروضة في عناق جماعي, معرض نظمته Onassis ONX وعقد في Water Street Associates (WSA) في الحي المالي في مانهاتن. تم تجميعها بشكل فضفاض حول موضوع المجتمع الرقمي، وكل منها عبارة عن لعبة تجريبية متعددة اللاعبين تستجوب كيفية تفاعل البشر في الفضاء الافتراضي.
عندما تدخل ألعاب الفيديو إلى المعارض الفنية، فإنها عادةً ما تأتي في أحد شكلين. إما أنها ألعاب تجارية يتم عرضها تقديرًا لقيمتها الجمالية والثقافية، كما كانت الحال في متحف الفن الحديث (MoMA)، ومتحف سميثسونيان، ومتحف فيكتوريا وألبرت وغيرها. أو أنها ما يمكن أن نسميه “لعبة المعرض” – المصممة لغرض الاستفزاز الفني وليس مجرد قطعة من الترفيه المنزلي. تميل ألعاب المعرض إلى أن تكون أقصر وغريبة وأكثر انحرافًا.
يقع في مساحة كهفية بأرضيات خرسانية ونوافذ ملفوفة توفر لمحات من نهر هدسون، وتم تخصيص أرضية WSA لـ عناق جماعي. يتم منح كل لعبة منطقتها الخاصة وتصميمها، كما لو أن عالمها الرقمي يمتد إلى البيئة المادية المحيطة بها. شاشات الغابة التي لا نهاية لها محاطة بالنباتات المنزلية والإضاءة الناعمة، بينما يوجد عمل آخر لثيو تريانتافيليديس ميتافيرس الوحشي، تتميز بشاشات وأجهزة تحكم مرتبة على منجنيق خشبي كبير يبدو أنه مصمم للحصار. تم وضع المنجنيق بين ستائر جدارية ممزقة تعرض صورًا لأشكال عصا مقفلة في مجموعة متشابكة من الأطراف.
بعد الصعود إلى المنجنيق – يجب عليك التوقيع على تنازل السلامة – يمكنك التحكم في واحدة من ثمانية شخصيات في أرض قاحلة صحراوية محروقة تذكرنا ماد ماكس، حيث تتناثر الهياكل العظمية المبيضة للوحوش الضخمة ودروع السيارات المتفحمة عبر الرمال. يتحكم كل لاعب في شخصية وحشية تظهر سلوكًا حيوانيًا، على الرغم من شكلها البشري. عندما تطلب من شخصيتك الركض، فإنها تنزل على أطرافها الأربع لتقيد مثل الكلب.
يقلب Triantafyllidis توقعاتنا لآليات اللعبة النموذجية من خلال تعيين كل زر ليس للقفز أو اللكم أو إطلاق النار ولكن للإمساك أو الصراخ أو التبول أو دفن رأسك في الأرض. يبدو الأمر بمثابة تعليق هزلي وسطحي إلى حد ما حول كيفية اختزال الناس إلى ذواتهم الأكثر بدائية في المساحات الافتراضية. ومع ذلك، هناك أيضًا أمل: هدف اللعبة هو تجميع مخلوقاتك حول منجنيق عملاق داخل اللعبة – مما يجبرك على العمل معًا لتشغيله – من أجل التحليق بأنفسكم بعيدًا عن هذا المشهد الوحشي، ربما إلى مكان أفضل.
أما المباراة الأخيرة، التي لعبتها دانييل براثويت-شيرلي، فهي الأكثر غرابة والأكثر إثارة للاهتمام. غالبًا ما يروي عملها قصصًا ملتوية عن تجربة Black trans من خلال مشهد من الحوار الشعري وتصميم الصوت الأثيري وأسلوب اللعب الذي يشبه ألعاب الرعب lo-fi. النقص: عرفت صوتك قبل أن تتكلم يتم عرضه في غرفة مظلمة على شاشة ضخمة، حيث تتناوب روايته بين مطاردة الوحوش المبهمة والحوارات الغامضة مع شخصيات منخفضة المضلع حول الجنس والجنس.
الجزء الأكثر إثارة للاهتمام هو كيفية تفاعلك. بدلاً من وحدة التحكم، يمكنك استخدام أزرار ضخمة على الأرض. إنه يشبه أ ثورة الرقص الرقص حصيرة عملاقة، تم وضع الأزرار بعيدًا عن بعضها البعض بحيث يجب عليك توحيد الجهود مع رواد المعرض الآخرين لتشغيل اللعبة. تتدلى الميكروفونات من السقف ويتم توجيهك لقراءة جمل من اللعبة بصوت عالٍ – اتضح أن قول “أشعر أنني غير محبوب” في الميكروفون أمام الغرباء يجعلك تشعر بأنك مكشوف وضعيف بطرق قد لا تتوقعها من رحلة إلى معرض فني.
يعد Brathwaite-Shirley وTriantafyllidis من بين مجموعة من الفنانين الشباب الذين نشأوا في مجال الألعاب ويستخدمون الآن أدوات تصميم الألعاب لإنشاء أعمال أكثر ملاءمة لمعرض فني من وحدة التحكم المنزلية. في بعض الأحيان تكون هذه الأفلام قابلة للتشغيل، ولكنها يمكن أيضًا أن تكون عبارة عن أفلام “machinima”، وهي أفلام تم إنشاؤها في برامج إنتاج الألعاب باستخدام الرسومات التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. ومن بين الفنانين الرئيسيين الآخرين في هذا المجتمع لو يانغ، الذي تستكشف أفلامه الفكاهية وألعابه الصغيرة أفكارًا عن علم الكونيات الشرقي والتناسخ، ولورنس ليك، الذي حصل مؤخرًا على جائزة Frieze Artist Award عن لعبة تركيبية مرحة تحكي قصة معالج آلي مصمم لعلاج مساعدة الذكاء الاصطناعي في عرض السلوك “الإشكالي”.
إذا دخلت إلى عناق جماعي أتوقع المتعة والرضا والدوبامين من أ نداء الواجب تبادل لاطلاق النار سوف تصاب بخيبة أمل. ولكن إذا أتيت بعقل متفتح واستعداد للتحدي، فهناك الكثير مما يمكنك مضغه. لا يزال التقاطع بين الألعاب والفن مساحة غير محددة. على الرغم من أن النتائج يمكن أن تبدو متقلبة في تنفيذها الفني أو غامضة في موضوعاتها، إلا أنه من المثير رؤية فنانين يجربون الشكل والعرض وإمكانية اللعب. إنهم يشكلون مساحة للألعاب لتتجاوز الترفيه لتحتل مكانًا كأشياء فنية غامضة في حد ذاتها.
بعد وقت طويل من التجول بمفردك الغابة التي لا نهاية لها، وجدت مجموعة أخرى من الغزلان تتجمع في الفسحة، ويتحكم في كل منها شخص آخر في مكان بعيد. وعندما وصلت، التفتوا لينظروا إلي. ولأنني لم أتمكن من التحدث معهم، قررت أن أرقص، وأرقص ببطء بحوافر مشقوقة على أرض الغابة. واحدًا تلو الآخر، بدأ الغزلان الآخر بالرقص أيضًا. كان هناك شيء ما يحدث بيننا. لم أكن متأكدًا مما يعنيه بالضبط، لكنه بدا وكأنه فن.
إلى 20 أكتوبر، WSA، نيويورك
تعرف على أحدث قصصنا أولاً – اتبع FT Weekend على انستغرام و X، والاشتراك في البودكاست لدينا الحياة والفن أينما تستمع