ابق على اطلاع بالتحديثات المجانية
فقط قم بالتسجيل في قطاع التكنولوجيا ملخص myFT – يتم تسليمه مباشرة إلى صندوق الوارد الخاص بك.
في العالم الحقيقي، صُممت متاجر إيكيا لتكون متاهة. ومع ذلك، فإن المتجر الافتراضي الذي صممته الشركة يتفوق على كل المتاجر الأخرى. ليس فقط لا يوجد مخرج، بل لا يوجد خارج المتجر. فلماذا إذن يرغب مئات الآلاف من الناس في العمل هنا؟
في وقت سابق من هذا العام، أعلنت شركة إيكيا أنها ستدفع 13.15 جنيهًا إسترلينيًا في الساعة لعشرة عمال عن بُعد لإدارة متجر جديد داخل روبلوكس، منصة الألعاب التي أصبحت شائعة للغاية أثناء الوباء. تقول الشركة إنها تلقت أكثر من 178000 طلبًا للوظائف. هذا الرقم إما تعليق محبط على مدى صعوبة سوق العمل للشباب أو دليل على مدى شعبية روبلوكس. ربما كلاهما.
إن المتاجر الافتراضية معقمة للغاية، حيث لا توجد صناديق بضائع يجب حملها، ولا توجد أقدام مؤلمة في نهاية اليوم. ولكن لا يوجد قدر كبير من العمل الذي يجب القيام به أيضًا.
عندما أسجل الدخول زميل العمل في لعبة، أستطيع أن أجعل الصورة الرمزية الخاصة بي تتجول على ساقيها الممتلئتين حتى تجد عاملاً يرتدي قميصًا مكتوبًا عليه “مرحبًا”. فيشير إليّ ويعرض عليّ أن يأخذني إلى المقصف حيث سأجد كرات اللحم السويدية الشهيرة من إيكيا. ثم… ماذا؟ ليس لديه أي منتجات ليبيعها لي. هذا المتجر ليس مخصصًا لممارسة جني الأموال. ما ابتكرته إيكيا هو وسيلة للقاء المستهلكين الشباب. إنه شكل من أشكال المحتوى ذي العلامة التجارية المتنكر في هيئة لعبة.
إذا كنت لا تقضي الكثير من الوقت على منصات الألعاب مثل Roblox، فقد يكون من المفاجئ أن تعلم أن هناك الكثير من هذه الإعلانات شبه الرسمية. هذا العام، صنعت هيئة السياحة الويلزية نسخة ميتافيرس من ويلز كاملة بالقلاع والجبال على منصة الألعاب Spatial. في العام الماضي، أنشأت ماكدونالدز هونج كونج لعبة “McNuggets Land” داخل The Sandbox حيث يبيع اللاعبون طعام ماكدونالدز إلى جانب زملاء العمل الذين هم ناجتس.
من الواضح أن إنشاء عالمك الخاص على منصة ألعاب يتطلب جهدًا أكبر بكثير من دفع المال لوكالة إعلانية لإنشاء صورة أو اثنتين. ولكن ماذا يمكن للشركات أن تفعل عندما يتوقف الشباب عن مشاهدة التلفزيون المباشر ويستمرون في اختيار عدم تلقي الإعلانات المستهدفة عبر الإنترنت؟ بالإضافة إلى ذلك، هناك دائمًا فرصة لبناء النوايا الحسنة للتجارب الغامرة.
ترحب شركة روبلوكس، التي يقع مقرها في سان ماتيو على بعد أميال قليلة جنوب سان فرانسيسكو، بالمحتوى المؤسسي بأذرع مفتوحة. بعد أن أمضت 17 عامًا كشركة خاصة، قررت روبلوكس الانضمام إلى الموجة المبهجة من قوائم التكنولوجيا في عام 2021. في ذلك العام الوبائي، تضاعفت إيرادات الشركة واقتربت من تقييم 78 مليار دولار. لكن منذ ذلك الحين، تباطأ النمو. كان على اللاعبين العودة إلى العمل والمدرسة (لدى روبلوكس الكثير من المستخدمين الذين تتراوح أعمارهم بين 9 و12 عامًا) وتتداول الآن بقيمة سوقية تبلغ 23 مليار دولار. لم تعلن بعد عن ربح سنوي. الإعلان هو إحدى الطرق لزيادة هذه الأرقام.
إن ما يحدث على روبلوكس بدلاً من ميتافيرس ميتا سوف يكون مزعجاً لمارك زوكربيرج. لا يتطلب روبلوكس معدات باهظة الثمن للواقع الافتراضي وتبدو شخصياته الرمزية مثل شخصيات ليغو. كما أنه يتميز بانخفاض تكاليف الصيانة بشكل واضح وبعض الألعاب الأكثر شعبية بسيطة ويتم إنشاؤها بواسطة المستخدمين. ومع ذلك، فإن لديه ما يقرب من 80 مليون لاعب.
إنهم يفعلون أكثر من مجرد اللعب أيضًا. ففي العام الماضي، نظمت مجموعة من الأشخاص تجمعًا على المنصة وإنشاء احتجاج رقمي لدعم فلسطين.
وبتواضع نموذجي للمديرين التنفيذيين في مجال التكنولوجيا، اقترح الرئيس التنفيذي لشركة روبلوكس ديفيد بازوكي أن روبلوكس قد تصبح ذات يوم الشكل السائد للاتصال. وكما يرى، فقد انتقلنا من التلغراف إلى الهاتف، ثم إلى الفيديو والآن “اتصالات المحاكاة ثلاثية الأبعاد” (وهو مصطلح قد يحتاج إلى بعض التدريب).
ولكن المساعي التجارية لا تزال في مرحلة تجريبية. وليس من السهل تحقيق التوازن بين بناء العلامة التجارية والترفيه بالنسبة لمجتمع حكيم في التعامل مع الحيل الإعلانية. على سبيل المثال، تمتلك شركة H&M لعبة روبلوكس تسمى Loooptopia، والتي تميل إلى جانب “الألعاب” من الأشياء لدرجة أنك قد لا تعرف أنها جاءت من بائع التجزئة للأزياء. وعندما أطلقت شركة وول مارت لعبة روبلوكس وول مارت لاند في عام 2022، ظهر مسؤول التسويق الخاص بها على المنصة يراقبه لاعب منفرد وحيد.
إذا كانت الشركات مهتمة بالاستماع، فقد تتعلم من الأخطاء التي ارتكبت في Second Life، أقدم عالم افتراضي. لنعد إلى أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، حيث كانت العلامات التجارية مثل Apple وReebok تبني واجهات متاجر داخل Second Life. ولكن في غضون بضع سنوات أصبح هذا العالم بمثابة مركز تسوق مهجور. لم يكن هناك الكثير مما يمكن فعله، مما أدى إلى عزوف اللاعبين.
إن تحويل المحتوى الذي يحمل علامة تجارية إلى ألعاب هو أحد السبل للتغلب على هذه المشكلة ــ طالما كانت اللعبة ممتعة. إن دفع المال للأشخاص للعمل في متجر افتراضي أمر مختلف تماما. ومنحهم سببا لزيارته مجانا أمر آخر تماما.
إلين مور@ft.com