حذر الرئيس التنفيذي لشركة Sony من أن الألعاب السحابية لا تزال “صعبة للغاية” من الناحية الفنية ، مما يقلل من المخاطر التي يتعرض لها صانع وحدة التحكم في الصناعة التي تتحول بسرعة إلى تقنية راهن عليها منافستها Microsoft بشدة.
في مقابلة مع Financial Times ، قال Kenichiro Yoshida إن صانع PlayStation سيظل يدرس “خيارات مختلفة” في المستقبل لبث الألعاب عبر الإنترنت نفسه ، مضيفًا أنه يمكن أن تستخدم GT Sophy ، وكيل الذكاء الاصطناعي الخاص بها ، لتعزيز الألعاب السحابية.
قال يوشيدا: “أعتقد أن السحابة نفسها هي نموذج عمل مذهل ، ولكن عندما يتعلق الأمر بالألعاب ، فإن الصعوبات التقنية عالية” ، مشيرًا إلى أن زمن الاستجابة – أوقات الاستجابة السريعة التي يطلبها اللاعبون – يمثل أكبر مشكلة. “لذلك ستكون هناك تحديات للألعاب السحابية ، لكننا نريد مواجهة تلك التحديات.”
على الرغم من المحاولات المختلفة لإعادة تشكيل صناعة الألعاب حول السحابة ، لا يزال يتعين على العديد من المستخدمين التبديل من وحدة تحكم أو كمبيوتر ألعاب متطور إلى بث الألعاب بالكامل عبر الإنترنت ، خوفًا من التأخيرات التي يمكن أن تنتج عن إبطاء اتصال الإنترنت وسرعات الخادم.
كما أن الناشرين لم يكونوا داعمين بشكل كامل. في يناير ، أغلقت Google خدمة البث Stadia بعد أن امتنع معظم منتجي الألعاب عن إتاحة أفضل عناوينهم على المنصة.
وعد الألعاب السحابية لم يتحقق بعد بعد أكثر من عقد من التطوير. كانت Sony واحدة من أولى الشركات الكبرى التي دخلت السوق ، بعد أن استحوذت على شركة الألعاب السحابية Gaikai مقابل 380 مليون دولار في عام 2012 ، وبعد ذلك على تقنيات منافستها OnLive.
في حين أطلقت خدمة الاشتراك في الألعاب السحابية في عام 2014 والتي تم دمجها الآن مع خدمة PS Plus Premium التي تمت ترقيتها وتوسيعها ، يقول المحللون إن Sony لم تستفد من رهانها المبكر لتأسيس نفسها كشركة رائدة في هذا المجال.
أشار يوشيدا أيضًا إلى أوجه القصور المكلفة في الألعاب السحابية حيث تكون الخوادم معطلة لجزء كبير من اليوم قبل الاضطرار إلى التعامل مع المستويات العالية لحركة مرور اللاعبين الذين يلعبون أثناء المساء أو “الوقت المظلم”. وأضاف أن شركة Sony قد استجابت بإطلاق GT Sophy في الساعات الهادئة لتتعلم كيفية التغلب على المنافسين من البشر في محاكي سباق السيارات. توريزمو غران.
قال يوشيدا ، متحدثًا في مقر الشركة في طوكيو: “كان الوقت المظلم للألعاب السحابية مشكلة بالنسبة لشركة Microsoft وكذلك Google ، ولكن كان من المفيد أن نتمكن من استخدام تلك الساعات (الأكثر هدوءًا) لتعلم الذكاء الاصطناعي”.
ورفض التعليق على التأثير الذي تتوقعه سوني من شراء مايكروسوفت المتفق عليه بقيمة 75 مليار دولار للناشر أكتيفيجن ، الشركة التي تقف وراء نداء الواجب و عالم علب امتيازات اللعبة ، قائلة إن المراجعات التنظيمية مستمرة.
لكن الصفقة هزت صناعة الألعاب العالمية ، حيث تخوض شركة البرمجيات الأمريكية معركة حامية مع شركة سوني للسيطرة على ألعاب وحدة التحكم.
ركزت المخاوف الصناعية والتنظيمية على ما إذا كانت Microsoft ستجعل ألعاب Activision حصرية لخدمة الألعاب السحابية الخاصة بها ، وهي خطوة يمكن أن تسرع التحول بعيدًا عن وحدات التحكم.
في الشهر الماضي ، منعت هيئة تنظيم المنافسة في المملكة المتحدة عملية الاستحواذ ، وخلصت إلى أن الاستحواذ سيعزز هيمنة Microsoft على سوق الألعاب السحابية الناشئ. وفقًا لمايكروسوفت ، فإن خدمة Xbox Cloud Gaming لديها أكثر من 20 مليون مستخدم.
ومع ذلك ، كانت الاستجابة التنظيمية مختلطة ، حيث أجاز المنظمون في الاتحاد الأوروبي عملية الشراء على أساس أن Microsoft قدمت تنازلات للتخفيف من مخاوفها.
إذا تم تنفيذ الصفقة ، فستجعل Microsoft ثالث أكبر شركة ألعاب من حيث الإيرادات ، بعد Tencent و Sony الصينية.