افتح ملخص المحرر مجانًا
رولا خلف، محررة الفايننشال تايمز، تختار قصصها المفضلة في هذه النشرة الأسبوعية.
تاريخ ألعاب الفيديو يختفي. أفادت دراسة حديثة أن 87 في المائة من الألعاب الكلاسيكية (التي تم تعريفها – في حالة رغبتك في الشعور بالشيخوخة – كأي شيء تم إصداره قبل عام 2010) “مهددة بالانقراض بشدة”، مما يعني أنها نفدت مطبوعاتها. من السهل على أي شخص العثور على أفلام أو موسيقى يرجع تاريخها إلى 50 عامًا مضت، ولكن غالبًا ما يتعذر الوصول إلى الألعاب التي يعود تاريخها إلى عقد من الزمن فقط.
هناك عدة أسباب لذلك. تميل الألعاب إلى تصنيع أجهزة معينة، وتتقدم أجيال وحدات التحكم بسرعة؛ ليس هناك ما يضمن أن الألعاب التي تشتريها لجهاز PlayStation الحالي الخاص بك ستكون قابلة للعب في الجهاز التالي. من الصعب أيضًا الوصول إلى الألعاب القديمة: تعد وحدات التحكم القديمة سوقًا باهظ الثمن لهواة الجمع، كما أن عملية “المحاكاة” وإعادة تشكيل الألعاب القديمة للأجهزة الحديثة شائعة ولكنها مشكوك فيها من الناحية القانونية. الصناعة ببساطة ليست متحمسة لدعم جهود الحفاظ الجادة: عندما يقوم المطورون الكبار بإعادة إصدار الألعاب الكلاسيكية، فإنهم عمومًا مدفوعون بالربح وليس الالتزام بالتراث الثقافي.
باعتبارها وسيلة شابة، لا تزال الألعاب تتفاوض حول كيفية الاهتمام بتاريخها. تشمل جهود الحفاظ على الخليط المتاحف والمحفوظات وعدد قليل من المبادرات المتخصصة. إحدى الشركات التي تتبع نهجًا جديدًا هي شركة Digital Eclipse ومقرها كاليفورنيا، والتي يعتقد مدير التحرير فيها كريس كوهلر أن الحفاظ على تاريخ الألعاب أمر بالغ الأهمية. وقال عبر مكالمة فيديو: “هذه ليست مجرد ألعاب قديمة، إنها الأعمال الفنية الأساسية التي بنيت عليها هذه الصناعة التي تبلغ قيمتها مليارات الدولارات وهذه الوسيلة الإبداعية الجميلة”. حتى وقت قريب، كانت شركة Digital Eclipse معروفة بإعادة إصدار ألعاب الآركيد الكلاسيكية مثل سلاحف النينجا المراهقون المتحولون و ميجا مانولكن بينما كانوا يخططون لعام 2022 أتاري 50 المجموعة، التي تحتفل بمرور خمسة عقود على تأسيس شركة الألعاب المؤثرة، كان لدى الفريق فكرة رائعة.
“الألعاب هي وسيلة سرد القصص في القرن الحادي والعشرين – لماذا لا نستخدمها لنروي تاريخنا؟” يقول كوهلر. يطلقون على تنسيقهم المبتكر اسم “فيلم وثائقي تفاعلي”. تحميل ما يصل أتاري 50يجد اللاعبون جدولًا زمنيًا يأخذهم في جولة متعددة الوسائط حول تاريخ الشركة. على طول الطريق، يمكنهم ممارسة الألعاب الكلاسيكية ولكن يمكنهم أيضًا مشاهدة المقابلات والأعمال الفنية ووثائق التصميم. بدلاً من وضعك في قائمة ضخمة مكونة من 100 لعبة، بعضها لم يتقدم بشكل جيد، يقدم هذا التنسيق سياقًا تاريخيًا حيويًا. إنه يحول وحدة التحكم المنزلية إلى متحف رقمي، مما يمنح اللاعبين الأعمال الأصلية، ولكن أيضًا المواد المحيطة، ليس فقط لفهم ما يلعبونه، ولكن أيضًا سبب أهميته.
مشروعهم القادم صنع الكاراتيه، كان أكثر طموحًا بشكل إبداعي. بدلاً من تغطية رحلة الشركة عبر عقود، إليك قصة لعبة واحدة. الكاراتيه كانت لعبة مؤثرة ولكنها منسية إلى حد ما، تم إنشاؤها بواسطة جوردان ميشنر، الذي استمر في صنعها امير فارس. عندما اكتشف كوهلر أن Mechner قد احتفظ بسجلات لتطوير اللعبة على الأقراص المرنة والمجلات، رأى فرصة فريدة لرواية الرحلة الشخصية المضطربة لتطوير اللعبة في الثمانينيات. أثناء تنقلك في الجدول الزمني لهذا الفيلم الوثائقي، ستواجه مسودات للعبة، وتفاصيل تفاعلية لتقنيات الرسوم المتحركة الرائدة التي يستخدمها Mechner، وحتى أفلام Super 8 لوالده وهو يركض عبر الغابة بزي الكاراتيه، والذي يستخدم كمواد مرجعية.
أحدث إصدار من Digital Eclipse هو لاماسوفت: قصة جيف مينتر، تحية محبة لتحطيم الأيقونات في تاريخ الألعاب. مينتر هو مصمم بريطاني كان لاعبًا رئيسيًا في مشهد ألعاب الكمبيوتر في أوائل الثمانينيات. إنه أيضًا موضوع غريب ببراعة للدراسة الوثائقية، بدءًا من شعره الطويل المتدفق وحتى هوسه الغريب باللاما (عنوان لعبة Minter الكلاسيكي هو اللاما Metagalactic: معركة على حافة الزمن). ترسم القصة المرحلة الأكثر إنتاجًا في صناعة الألعاب، بدءًا من التجارب القاسية التي أجراها في شبابه وحتى منتجات الآركيد المصقولة، وكلها أضفت عمقًا من خلال المقابلات الوثائقية، ومعلومات ممتعة عن السيرة الذاتية، وحتى صفحات من دفتر ملاحظات مينتر في المدرسة الثانوية التي تعلم البرمجة عليها. – بجوار رسم شعار مبتكر لـ Sid Vicious مع فقاعة كلام تقول “Sod off”.
عندما كنت طفلاً في التسعينيات، لم أقابل مينتر أو ميشنر من قبل، لكن هذين الشخصين سحراني بشخصياتهما بقدر ما سحراني بألعابهما. في حين يُعتقد غالبًا أن جمهور مجموعات الألعاب القديمة هم من اللاعبين الأكبر سنًا الذين يبحثون عن لمسة من الحنين إلى الماضي، فإن تنسيق الفيلم الوثائقي التفاعلي يوفر دخولًا مرحبًا به إلى تاريخ الألعاب للاعبين الأصغر سنًا. “نريد أن نشرح كيف تم صنع اللعبة، ولماذا كانت مؤثرة، وكم من الدماء والعرق والدموع التي بذلت فيها. يقول كوهلر: “نريد أن نجد رابطًا عاطفيًا لجذب الناس إلى الاستثمار”.
كان ما جذبني هو روح الدعابة السخيفة الرائعة التي يتمتع بها مينتر، أو العلاقة اللطيفة بين ميشنر ووالده، الذي ساعد في خلق الكاراتيه. كما هو الحال غالبًا مع التاريخ، يكون الوصول إليه أسهل عندما تتمكن من التواصل مع الأشخاص الموجودين في قلب القصص. يقول كوهلر: “البشر يصنعون ألعاب الفيديو”. “دعونا نتحدث عن ذلك.”
'Llamasoft: قصة جيف مينتر متاحة الآن، digitaleclipse.com
تعرف على أحدث قصصنا أولاً – اتبع FT Weekend على انستغرام و X، والاشتراك في البودكاست لدينا الحياة والفن أينما تستمع