Galactic Group تطلق ناشر ألعاب AAA Web3 في دولة الإمارات العربية المتحدة بدعم من مواهب عالمية من هوليوود وصناعة الألعاب.
الأعمال التجارية التي تم إنشاؤها مؤخرًا، والمعروفة باسم Galactic Entertainment Publishing، هي القسم الأول للشركة الأم Galactic Group.
إنها من بنات أفكار صاحبة الرؤية الصناعية لورين روزندال، التي تنوي إعادة تعريف مساحة الألعاب كواحدة من أوائل ناشري اللعب بهدف التملك في العالم، مما يرفع ألعاب Web3 إلى حالة Triple-A.
هدف لا يخلو من الدعم، وهو الجمع بين المواهب المشهورة من صناعة الألعاب والأفلام، بما في ذلك المؤسس المشارك والرئيس السابق لاستوديوهات ديزني AAA مارك مايرز.
Planet Quest – اللقب الأول لمجموعة Galactic Group
الدفعة الأولى في هذه الرؤية، Planet Quest، قيد التطوير منذ عام 2022 – وقد اجتذبت بالفعل حشدًا يتمتع بقاعدة جماهيرية مستثمرة.
“يمتلك حاملو جواز سفر PlanetQuest أكثر من 300000 محفظة متصلة، أكثر من 200000 منها تحتوي على واحدة أو أكثر من PlanetQuest NFTs.”
يستمد الفريق الذي يقف وراءها من خبرة الموظفين السابقين في Epic وDisney وWarner Bros. وActivision-Blizzard. تمثل اعتماداتهم مجموعة من الامتيازات، والتي تشمل ألعاب AAA مثل Fortnite وCall of Duty وStar Wars: Jedi Survivor إلى أفلام مثل The Batman وAvengers وBlade Runner.
ومع ذلك، ذهب الفريق إلى ما هو أبعد من الاستوديو، حيث كان لمشاركة القاعدة الجماهيرية للعبة تأثير كبير على تطورها.
شارك أكثر من 250.000 معجب في إنشاء القصة والتقاليد الخاصة بامتياز Star Wars-esque، وبلغت ذروتها في ثلاثية مصاحبة من الكتب والقصص المصورة ولعبة أخرى سيتم الكشف عنها لاحقًا، وفقًا لـ تقرير من فينشر بيت.
وقد نتج عن ذلك مجتمع حقيقي باستثمار حقيقي في المنتج، ناشئ عن شغفهم المشترك، ومكافأته بأصول داخل اللعبة مقابل مشاركتهم.
“بطبيعة الحال، لا توجد محاولة أولى لشيء جديد مثالية، ولكن كان من المذهل إنشاء عالم خيال علمي مع المعجبين بطريقة لم تتم تجربتها من قبل. لقد تمكنت من تحقيق الكثير من أحلام طفولتي، حيث عملت على أفلام Star Wars وBlade Runner وMarvel على سبيل المثال لا الحصر، ولكن لا يوجد الكثير مما يمكن مقارنته بالقدرة على التفاعل والبناء مع المعجبين منذ اليوم الأول. المسؤول الإبداعي جون مكوي.
ثورة اللعب من أجل التملك
تعمل ألعاب “اللعب من أجل التملك” على الاستفادة من تقنية blockchain وتطوير الرموز المميزة غير القابلة للاستبدال (NFTs) لتزويد المستخدمين بالملكية الكاملة للأصول داخل اللعبة، مثل الشخصيات أو العناصر أو الأراضي.
شيء نسبه المؤسس المشارك مارك مايرز إلى المجتمع الذي بني وراء المشروع.
قال مايرز: “إن إشراك المجتمع في وقت مبكر ومكافأتهم على مشاركتهم بالسلع داخل اللعبة التي يمتلكونها بالفعل يفيد الناشرين والمطورين واللاعبين، من خلال تقليل الإنفاق الإعلاني للناشرين، وتوفير التعليقات التي يحتاجها المطورون والحصول على ألعاب أفضل للاعبين”.
تظهر الشقوق في نموذج اللعب المجاني السائد اليوم. تتم زيادة تكاليف نشر الألعاب من خلال إنفاق عشرات المليارات من الدولارات على الإعلانات لجذب لاعبين جدد. يتم بعد ذلك تمرير هذه التكاليف إلى اللاعبين من خلال عمليات الشراء داخل اللعبة الأكثر تكلفة بشكل تدريجي.
شيء يسعى روزندال إلى تصحيحه، قائلاً: “من الجنون الاعتقاد بأن اللاعبين ينفقون ما يزيد عن 100 مليار دولار و100 ساعة من أوقات فراغهم كل عام، لجمع عناصر داخل اللعبة لا يملكونها فعليًا.”
قد يكون هذا هو ما يحتاجه مجتمع الألعاب. أدى تحقيق الدخل بشكل متزايد إلى ابتعاد صناعة الألعاب عن مشاركة المستهلكين لصالح الأرباح.
يقوم الناشرون المهيمنون بإنتاج منتجات مصممة لشطف أموال اللاعبين والتخلص منها بإصدارات سنوية، مما يجبر الملتزمين بالامتياز على الدخول في حلقة لعب لا قيمة لها.
اللعب من أجل الربح هو الحل؛ ستصبح القرارات والملكية التي يحركها المجتمع هي المعيار الجديد للترفيه العالمي، مما يؤدي إلى إنشاء علاقة معاملات بين الناشر واللاعب بدلاً من العلاقة الطفيلية.