أثناء تجولي في المعرض آلات الاختلاف: التكنولوجيا والهوية في الفن المعاصر، شعر ذهني وكأنه قد تعرض لعدة ضربات صاعقة. يعرض هذا المعرض، المقام حاليًا في معرض رايتوود 659 بشيكاغو، أعمال 17 فنانًا عملوا في المساحات الرقمية لعقود من الزمن، مع التركيز على كيفية تأثير العالم الرقمي على إحساسنا الجماعي بالهويات، بدءًا من العرق والجنس وحتى حالة المراقبة.
لكن ما أدهشني هو استخدام الفنانين لألعاب الفيديو في أعمالهم. لعقود من الزمن، احتدمت المناقشات حول دور ألعاب الفيديو في المجتمع: هل هي فن؟ هل هم خطرون؟ وفي الوقت نفسه، كان الفنانون يستخدمون ألعاب الفيديو في أعمالهم. يقوم بعض الفنانين بإنشاء ألعاب فيديو فعلية؛ يقوم آخرون بتسجيل الأفلام داخل لعبة فيديو، وإنشاء أفلام تسمى “ماشينيما”.
قام العديد من الفنانين بتدخلات فنية داخل الألعاب، ولا يزال آخرون يستخدمون مراجع ألعاب الفيديو في فنهم. ثم هناك النوع الكامل من فن المعجبين. وبالطبع، هناك ألعاب فيديو تعتبر فنًا في حد ذاتها.
ومع ذلك، فقد استغرق الأمر من المؤسسة الفنية بعض الوقت للحاق بالركب. تشرح تينا ريفرز ريان، أمينة المعرض ومتحف الفنون Buffalo AKG، عبر البريد الإلكتروني أنه بالنسبة للفن الرقمي وكذلك فن ألعاب الفيديو، “يستمر عالم الفن في النضال من أجل العثور على القيمة الجمالية أو الثقافية (ناهيك عن القيمة السوقية) في الفن الرقمي على نطاق أوسع. هناك تحديات في عرض فن ألعاب الفيديو حيث “عليك أن تفكر في الأسئلة التي لا تأتي مع الأعمال الفنية التقليدية: ما هو المقياس المناسب للعمل؟ هل ينبغي أن تكون التجربة فردية أم جماعية، خاصة أم عامة؟ يقول ريان.
ببطء ولكن بثبات، بدأت بعض المؤسسات في إدراك القيمة الفنية لألعاب الفيديو. والجدير بالذكر أن متحف الفن الحديث في نيويورك أقام معرضين على الأقل (بما في ذلك معرض 2022-2023) لست وحيدا) على ألعاب الفيديو وبدأت في الحصول على الألعاب في مجموعتها في عام 2012، مع التركيز على جانب التصميم. لديها 36 لعبة فيديو في أرشيفها وتهدف إلى الحصول على 40.
إذن دخلت هيئة المحلفين. ألعاب الفيديو يمكن أن تكون فنًا. السؤال الأفضل الآن هو كيف يمكن للفنانين المعاصرين استخدام ألعاب الفيديو في عملهم؟
داخل وخارج منطقة الراحة الخاصة بك
يوضح AM Darke، الفنان العارض والأستاذ المساعد للفنون والتصميم للألعاب والوسائط القابلة للتشغيل في جامعة كاليفورنيا في سانتا كروز، أن أحد الجوانب القوية لألعاب الفيديو هو أنها “تستثمرك كمشارك ووكيل في تلك القصص”. أنت لا تشاهد أو تستهلك الألعاب فقط، وخاصة الألعاب التفاعلية. أنت تقوم باختيارات نشطة في اللعبة.
يلعب Darke بـ “الدائرة السحرية” للألعاب في فنه. الدائرة السحرية عبارة عن حاوية آمنة حيث “يمكن أن تحدث أشياء معينة لا تؤثر عليك”. على سبيل المثال، إذا رأيت صديقًا يلعب جهاز الإنذار التلقائي الكبيرلا تفترض أنهم سيقتلون الناس ويسرقون السيارات في العالم الحقيقي. “لكنني أصمم قطعًا تكسر الدوائر السحرية عمدًا، بحيث تظل الإجراءات التي تتخذها في اللعبة والتجارب (المعرفة ووجهات النظر) التي تواجهها، شيئًا يبقى معك.”