كانت مساعدة EA حاسمة ، ليس فقط في تقديم الاقتراحات ولكن أيضًا في المساعدة على تحسين الإعدادات المزعجة في بعض الأحيان. يلاحظ Edagawa أن تطوير ميزات وتصميمات محددة ، على الرغم من دمجها في المراحل الأولى ، تتعارض أحيانًا مع جوانب معينة من القلوب البرية. ومع ذلك ، نظرًا لأنها كانت مكونًا أساسيًا لإمكانية الوصول ، فقد عمل المطورون باستمرار حتى يتمكن اللاعبون المعاقون من لعب لعبتهم.
يقول Edagawa: “كانت أصعب ميزة في التنفيذ هي دعم عمى الألوان”. “نظرًا لأنها ميزة أساسية لإمكانية الوصول ، فقد حرصنا منذ بداية عملية التطوير على ضمان عدم اعتماد تجربة المستخدم على الألوان. ومع ذلك ، كانت هناك بعض اللحظات التي لا يمكن فيها تجنب استخدام ألوان مختلفة ، أو كان من الأسهل التمييز بين الألوان على الرغم من أنه يمكن تمييزها بعوامل أخرى. واصلنا ضبط ميزات دعم عمى الألوان حتى النهاية. “
لعبة Tango Gameworks
مرحبا فاي راش صدر بشكل غير متوقع في كانون الثاني (يناير) لثناء كبير. وجد اللاعبون القتال الإيقاعي فريدًا وممتعًا ، وكان بإمكان الأفراد المعاقين الوصول إلى العديد من الإعدادات التي تساعد اللاعبين على تخفيف الإرهاق ، مثل وضع الحركة التلقائية وإعدادات الصعوبة. وهذا الاهتمام بإمكانية الوصول ليس جديدًا. منذ إصدار الشركة لعام 2014 لـ الشر الداخلي، يعمل المطورون في Tango Gameworks على جعل إمكانية الوصول مبدأ تصميمًا أساسيًا. بالنسبة لجون جوهاناس ، مرحبا فاي راش هو تتويج لسنوات من الجهود للترحيب باللاعبين المعوقين.
تقول جوهاناس: “بدأ الاتجاه في الولايات المتحدة ، حيث نرى الجهد المبذول في إمكانية الوصول وإظهار أنه لا يتعلق بتدمير تجربة اللعب الخاصة بك ، ولكن فقط السماح للأشخاص بالاستمتاع بالتجربة التي تحاول إنشائها”. “مع تقدمنا - وهذا ما قبل Microsoft ، على الأقل بالنسبة لـ مرحبا فاي راش—لدينا شيئان متعلقان بإمكانية الوصول تناولناهما في العنوان. كان أحدهما إعدادات إمكانية الوصول في قائمة ، والأشياء التي يمكنك التحكم فيها وتشغيلها إذا كنت تريد اللعب بطريقة معينة. كان الآخر يتعلق فقط بجعل التجربة نفسها متاحة “.
مرحبا فاي راش تقدم حاليًا مجموعة متنوعة من إعدادات إمكانية الوصول مثل الترجمة ، وتخصيص التحكم ، ووضع عمى الألوان ، وحتى خيارات لتصور الإيقاعات. لكن الخيارات وحدها لا تكفي للعديد من اللاعبين ذوي الإعاقة. يلاحظ جوهاناس أنه والمطورين بحثوا عن استوديوهات مثل Naughty Dog و Insomniac Games للحصول على الإلهام ، ولكن تضمين عدد هائل من الخيارات لم يكن ممكنًا لهذا العنوان المحدد. بدلاً من ذلك ، كان فريقه بحاجة إلى التأكد من أن اللعبة ستظل متاحة للصم وضعاف السمع بدون ميزات واسعة النطاق.
“لذلك قلنا ، ما الذي يمكننا فعله في الجانب المرئي لمساعدة اللاعبين الذين لديهم مشاكل في تحديد الإيقاع أو يعانون من ضعف السمع بشكل عام ،” تقول جوهاناس. “نظرنا في كيفية تفسير الأشياء ، مثل عدد أنواع الترجمات المصاحبة التي تم استخدامها ، على سبيل المثال ، للحصول على تفاعلات شخصية بصرية قدر الإمكان ، بالإضافة إلى العمل على كل جانب من جوانب الصورة المرئية ، مثل واجهة المستخدم ، لجعلها كذلك هناك الكثير من الطرق المختلفة التي يمكن للأشخاص من خلالها تفسير الإيقاع ، حتى لو لم يتمكنوا من سماعه “.
لم تكن هذه الإعدادات وممارسات التصميم سهلة التنفيذ. أراد يوهاناس وفريقه خلق توازن بين تقديم المساعدة مع الاستمرار في تقديم تحدٍ ترفيهي للاعبين المعاقين. لحسن الحظ ، تلقت Tango Gameworks دعمًا إضافيًا من فريق إمكانية الوصول في ZeniMax Media. من خلال معارفهم ومواردهم الواسعة ، بالإضافة إلى مختبري اللعب المعوقين ، مرحبا فاي راش تم إطلاقه في حالة قابلة للتشغيل ويستمر في التطور على شكل تصحيحات.