أين التنفس من البريةكانت مجموعة تفاعلات اللاعبين المحدودة نسبيًا تعني أن عالمه يحتوي على الكثير من المساحات الفارغة – فرصًا رائعة للتفكير في حركة النسيم عبر العشب الطويل أثناء ركوب حصان من بلدة إلى أخرى أو يرتجف بشكل عاطفي بينما يتدافع Link نحو القمم الصخرية سلسلة جبال مغطاة بالثلوج –دموع المملكةHyrule الخاص بـ Hyrule مليء بالمكونات الضرورية لتسهيل صلاحيات بناء الكائنات. يتعثر الرابط باستمرار فوق محطات التوقف على جانب الطريق التي تحتوي على ألواح خشبية وعجلات حديدية أو يحدث عند جسور النهر المكسورة أو مسارات عربة صغيرة مع مركبات نصف مبنية وأشرعة وبطاريات ومراوح نفخ تقع في مكان قريب.
سواء في الرياح العاتية لجزر السماء الصخرية أو أسفل في الغابات والصحاري وسهول السطح ، فإن العالم مليء بالتحولات. غالبًا ما يتخذ هؤلاء شكل السكان المحليين الثرثارين بعلامات تعجب حمراء تشير إلى وضعهم كمقدمي مهام جانبيين أو أرواح مورقة تتمايل على ظهورهم ويحتاجون إلى يد تعبر الأرض للانضمام إلى أصدقائهم. عادةً ما تتضمن مساعدة أحد هذه الشخصيات أو مجرد التنقل من جزء من البيئة إلى جزء آخر مسح المناطق المحيطة بـ Link بحثًا عن أجزاء من الخردة المفيدة ، أو إنشاء بنية تحتية أو مركبات بها ، والانتقال إلى المشكلة التالية (التي لا تزيد عادةً عن سباق قصير من الذي تم حله للتو).
يعني هذا التركيز أن اللعبة تشبه لعبة Toybox أكثر من رمل سابقتها – مسار عقبة مترامي الأطراف بدلاً من ارتفاع طويل في البرية. دموع المملكة هي لعبة أكثر انشغالًا ، وغالبًا ما تبدو أكثر نفعية في تصميمها لإلهام نفس الشعور بالمغامرة كما حدث من قبل.
منطقة “الأعماق” المضافة حديثًا – وهي عبارة عن منظر طبيعي تحت الأرض شاسعة تزحف بالوحوش والموارد القيّمة – توفر ترياقًا جزئيًا لهذا النوع من الاصطناعية. يكتنفها الظلام ، وتقطر من مادة شريرة جسدية تسمى “الكآبة” ، وتختبئ الوحوش في ظلال حبر ، وتوفر الأعماق فرصة لإطلاق النار على الخيال للاستكشاف الحر. بمجرد أن ينزل بالمظلات في إحدى الفجوات التي تكسر سطح Hyrule ، يجب أن يتنقل Link في الظلام عن طريق رمي البذور المتوهجة كفتات الخبز التي تعزز الرؤية ، وتحديد موقع النباتات المضيئة التي تحدد موقعه على الخريطة ، ومحاولة عدم التعثر ، والعمى الليلي ، قبالة حواف الجرف الذي ينحدر إلى المزيد من الكهوف السحيقة.
في مقابلة WIRED مع دموع المملكة يلاحظ المخرج Hidemaro Fujibayashi والمنتج Eiji Aonuma ، Fujibayashi أن الأعماق “تدور حول القيادة (أ) إحساس المغامرة” من خلال “التأكد من أننا نقدم منطقة يمكن للاعبين فيها الانخراط حقًا في روح المغامرة والاستكشاف.”
يتم الاحتفاظ بها على عكس الجزء الأكبر من بيئات اللعبة – سطحها وسمائها – وتوفر الأعماق قدرًا أكبر بكثير من “الإحساس بالمغامرة” أكثر مما يمكن العثور عليه في أي مكان آخر في اللعبة. على الرغم من أن الجيوب الرائعة للتجول بلا هدف تظهر هنا وهناك ، تلعب دموع المملكة هي تجربة مختلفة اختلافًا جوهريًا عما يقدمه التنفس من البرية. على الرغم من أوجه التشابه في الجمالية والحبكة – لا يزال الرابط ، بعد كل هذه السنوات ، يحاول إنقاذ الأميرة زيلدا ويتسكع مع مجموعة متنوعة من وحوش الصخور ، والسمك ، والطيور ذات قدمين على طول الطريق – فإن التتمة تمثل خروجًا في النغمة والنشاط الذي ، من المفارقات ، أنه بالنظر إلى حريته في التعبير عن اللاعب ، يشعر بأنه موجه بإحكام أكبر بكثير من سابقه. تتجلى بصمات مصمميها في كل مجموعة موضوعة بعناية من مواد البناء وقوة جذب الأنشطة الجديدة الموجودة في كل ركن من أركان الخريطة تقريبًا.
قد لا يكون مفاجئًا دائمًا أو يشعر بالانتعاش مثل التنفس من البريةالابتعاد عن عقود من سلسلة الصيغة ، ولكن دموع المملكة لا يزال صقلًا مثيرًا للإعجاب لما زيلدا يمكن أن تكون اللعبة بعد عقود عديدة من ظهورها لأول مرة. كنهج لمعالجة الحاجة النموذجية للتكملة لمنح الجماهير مزيجًا من كل من الألفة المتوقعة والإضافات الجديدة الجديدة لما جاء من قبل ، إنه إبداع ذكي بشكل ملحوظ.
إذا كان اللاعبون يتوقون للاستكشاف المستمر والهادئ في الغابة التنفس من البرية عرضت – وسعى منشئ السلسلة المشارك مياموتو إلى إعادة الحياة إلى الحياة الافتراضية مع 1986 أسطورة زيلدا—يمكن أن يتم خدمتهم بشكل أفضل عند البحث في مكان آخر. يحتوي ارتفاع البرية الآن على كتل Lego متناثرة عبر مساراتها والكثير من العلامات الملونة التي تشير إلى كل معلم على طول الطريق.