عندما كشفت جوجل كانت شركة Project Gameface فخورة بإظهار فأرة ألعاب بدون استخدام اليدين تعمل بالذكاء الاصطناعي والتي ، وفقًا لإعلانها ، “تمكن الأشخاص من التحكم في مؤشر الكمبيوتر باستخدام حركة الرأس وإيماءات الوجه.” على الرغم من أن هذه قد لا تكون أول أداة ألعاب قائمة على الذكاء الاصطناعي ، إلا أنها كانت بالتأكيد واحدة من أولى الأدوات التي وضعت الذكاء الاصطناعي في أيدي اللاعبين ، بدلاً من المطورين.
تم استلهام المشروع من Lancy Carr ، وهو مشغل ألعاب فيديو مشلول رباعي يستخدم ماوس تتبع الرأس كجزء من إعداده للألعاب. بعد فقدان أجهزته الحالية في حريق ، تدخلت Google لإنشاء بديل مفتوح المصدر وقابل للتكوين بدرجة عالية ومنخفض التكلفة للأجهزة البديلة باهظة الثمن ، والمدعومة بالتعلم الآلي. بينما يثبت الوجود الأوسع للذكاء الاصطناعي أنه مثير للانقسام ، شرعنا في اكتشاف ما إذا كان الذكاء الاصطناعي ، عند استخدامه من أجل الخير ، يمكن أن يكون مستقبل إمكانية الوصول إلى الألعاب.
من المهم تعريف الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي لفهم كيفية عملهما في Gameface بوضوح. عندما نستخدم المصطلحين “AI” و “التعلم الآلي” ، فإننا نشير إلى نفس الأشياء والأشياء المختلفة.
يقول Laurence Moroney ، رئيس الدفاع عن الذكاء الاصطناعي في Google وأحد العقول وراء Gameface ، لـ WIRED: “الذكاء الاصطناعي هو مفهوم”. “التعلم الآلي هو أسلوب تستخدمه لتنفيذ هذا المفهوم.”
التعلم الآلي ، إذن ، يندرج تحت مظلة الذكاء الاصطناعي ، جنبًا إلى جنب مع تطبيقات مثل نماذج اللغات الكبيرة. ولكن عندما تكون التطبيقات المألوفة مثل ChatGPT من OpenAI و StabilityAI’s Stable Diffusion تكرارية ، يتميز التعلم الآلي بالتعلم والتكيف بدون تعليمات ، واستخلاص استنتاجات من أنماط قابلة للقراءة.
يشرح موروني كيفية تطبيق ذلك على Gameface في سلسلة من نماذج التعلم الآلي. “الأول هو أن تكون قادرًا على اكتشاف مكان الوجه في الصورة” ، كما يقول. “والثاني ، بمجرد أن تكون لديك صورة للوجه ، أن تكون قادرًا على فهم النقاط الواضحة (العيون ، والأنف ، والأذنين ، وما إلى ذلك).”
بعد ذلك ، يمكن لنموذج آخر تعيين الإيماءات من تلك النقاط وفك تشفيرها ، وتخصيصها لمدخلات الماوس.
إنه تطبيق مساعد صريح للذكاء الاصطناعي ، على عكس تلك التي غالبًا ما توصف بأنها تجعل المدخلات البشرية زائدة عن الحاجة. في الواقع ، هذه هي الطريقة الأفضل لتطبيق الذكاء الاصطناعي ، لتوسيع “قدرتنا على القيام بأشياء لم تكن ممكنة من قبل”.
يمتد هذا الشعور إلى ما هو أبعد من إمكانات Gameface لجعل الألعاب أكثر سهولة. يقترح موروني أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يكون له تأثير كبير على إمكانية الوصول للاعبين ، ولكن أيضًا على الطريقة التي ينشئ بها المطورون حلول إمكانية الوصول.
يقول: “أي شيء يتيح للمطورين أن يكونوا أكثر فاعلية في حل فئات المشاكل التي كانت غير قابلة للتنفيذ في السابق ، يمكن أن يكون مفيدًا فقط في إمكانية الوصول ، أو في أي مساحة أخرى.”
هذا شيء بدأ المطورون بالفعل في فهمه. أرتيم كوبلوف ، المدير الإبداعي لشركة Perelesoq ، أخبر WIRED أنه يريد أن يرى “المزيد من الموارد الموجهة نحو حل المهام الروتينية ، بدلاً من الاختراع الإبداعي.”
يسمح القيام بذلك للذكاء الاصطناعي بالمساعدة في العمليات التقنية التي تستغرق وقتًا طويلاً. باستخدام التطبيقات المناسبة ، يمكن للذكاء الاصطناعي إنشاء دورة تطوير أصغر حجماً وأكثر تساهلاً يساعد فيها في التنفيذ الميكانيكي لحلول إمكانية الوصول ويترك للمطورين مزيدًا من الوقت للنظر فيها.
يقول كونور برادلي ، المدير الإبداعي لـ Soft Leaf Studios: “بصفتك مطورًا ، فأنت تريد أن يكون لديك أكبر عدد ممكن من الأدوات التي يمكن أن تساعدك في تسهيل عملك”. ويشير إلى المكاسب التي تحققت في التطبيقات الحالية للذكاء الاصطناعي في إمكانية الوصول ، بما في ذلك “تحويل النص إلى كلام في الوقت الفعلي وتوليد الكلام إلى نص والتعرف على الكلام والصورة”. ويرى إمكانات للتطورات المستقبلية. “بمرور الوقت ، يمكنني رؤية المزيد والمزيد من الألعاب التي تستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي القوية هذه لجعل الوصول إلى ألعابنا أكثر سهولة.”