كان لدى Ensemble Studios قضت ما يقرب من عقد من الزمن في إتقان هذا النوع من الإستراتيجية في الوقت الفعلي عندما أصبحت ضحية لنجاحها. أول ظهور له كان عام 1997، عصر الإمبراطوريات، حقق نجاحًا فوريًا وأنتج العديد من التتابعات والتوسعات المحبوبة التي عززت سمعة الاستوديو المتوهجة. وسرعان ما ظهر المقلدون – بعضهم رواية وبعضهم عبودية – بأعداد كبيرة، وبحلول منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، لم تتوقع الشركة الأم مايكروسوفت شيئًا من الاستوديو سوى البناء على تراثه بلعبة أخرى على نفس المنوال.
المشكلة الوحيدة: لم تكن الفرقة مهتمة كثيرًا. يقول ديف بوتينجر، وهو أحد المخضرمين في الاستوديو الذي عمل هناك طوال فترة وجوده: “كنا نحاول لفترة طويلة أن نفعل أي شيء سوى لعبة RTS. وإذا أردنا أن نفعل لعبة أخرى، فلا بد أن يتغير شيء ما”. لقد طُرحت الفكرة: التمسك بتنسيق RTS الذي بنى عليه الفريق سمعته، ولكن مع ترك أجهزة الكمبيوتر خلفك لصنع لعبة لوحدات التحكم. سوف يكون لدى Ensemble شيء جديد لتستمتع به، وسوف تُترك مايكروسوفت سعيدة. أو هكذا كانوا يأملون.
يقول بوتينجر: “اعتقد الجميع هناك أنها كانت فكرة فظيعة وكارثية”. “لم نقم أبدًا بتصميم لعبة وحدة تحكم، ناهيك عن وحدة RTS، ولم تكن موجودة حقًا في ذلك الوقت.” نظرًا لأن Ensemble قد أمضت بالفعل بضع سنوات في إنشاء عنوان IP أصلي وأفكار نماذج أولية، فقد أعطت Microsoft الاستوديو إنذارًا نهائيًا: إعادة صياغة اللعبة لتصبح مرتبطة بأكبر امتياز Xbox في اليوم، أو إلغاء الأمر برمته. “إذا كانوا سيغتنمون فرصة الحصول على وحدة تحكم RTS، فلا بد من ربطها بها هالة“، يقول بوتينجر. “كانت هذه هي الطريقة الوحيدة التي اعتقدوا أنها ستبيع بها”.
وبيعها فعلت. متى حروب هالو وصلت إلى الرفوف في عام 2009، وبيعت مليون نسخة في أقل من شهر. لقد كان ذلك النوع من النجاح التجاري الذي سيكون أي مطور سعيدًا به، مدفوعًا إلى حد كبير، كما يعترف بوتينجر، من خلال هالة ماركة.
ومع ذلك، لو نظر هؤلاء المسؤولون التنفيذيون في Microsoft إلى وحدة التحكم RTS الأصلية لشركة Ensemble اليوم، فقد يكونون أكثر موافقة. على عكس سنواتها الأولى، تعد الألعاب الإستراتيجية لوحدة التحكم هي الأكثر صحة على الإطلاق. عناوين الإستراتيجية الكبرى المعقدة مثل الملوك الصليبيون الثالث اجلس جنبًا إلى جنب مع أمثال أكثر ودودًا أساطير ماين كرافت، الألعاب التي تركز على الحركة مثل الأجانب: النسب المظلم، ساحات القتال الأكثر تقليدية في الوقت الحقيقي شركة الأبطال 3، ومحاكيات الإدارة مثل حرم تو بوينت. هذا العام فقط، لعبة الكمبيوتر الكلاسيكية من Ensemble عصر الامبراطوريات 2 تم نقله إلى منصات Xbox باستخدام نظام تحكم مخصص في لوحة الألعاب عصر الامبراطوريات 4 حذت حذوها في الشهر الماضي فقط.
إنه يتحدث جزئيًا عن التجانس العام للوسيط. يقول لويس وارد، مدير أبحاث الألعاب في شركة أبحاث السوق IDC: “إن الخط الفاصل بين وحدات التحكم وألعاب الكمبيوتر الشخصي سيختفي”. ويشير إلى أن سبعًا من الألعاب العشرة الأعلى ربحًا على Steam العام الماضي متاحة أيضًا على وحدات التحكم، وأن الناشرين أنفسهم يعملون بشكل متزايد على تشويش الفروق بين المنصات. قامت شركة Sony بنقل العديد من أكبر ألعاب PlayStation الحصرية إلى الكمبيوتر الشخصي في السنوات القليلة الماضية، بما في ذلك تميمة وحدة التحكم التقليدية مثل راتشيت آند كلانك و ساكبوي. وقد أتاح إطلاق Steam Deck للاعبين الوصول إلى أكبر واجهة متجر للكمبيوتر الشخصي في العالم من خلال جهاز على طراز وحدة التحكم.
في الماضي، كانت الفوارق في الأجهزة بمثابة صداع كبير لمطوري المنصات المتعددة، حيث كان يتعين تعديل أجزاء كبيرة من اللعبة لدعم العمليات والأنظمة المخصصة لكل وحدة تحكم. يقول بن هايمرز، المدير الفني لقسم البرمجيات: “في الوقت الحاضر، أصبحت وحدات المعالجة المركزية والأجهزة الأخرى متشابهة بشكل مدهش فيما بينها جميعًا”. حرم تو بوينت. “بعض المنصات أقوى من غيرها، لكن البنية الأساسية الفعلية للأشياء هي نفسها تقريبًا.”